“Lost Soul Aside” è un titolo le cui origini risalgono al lontano 2014. Yang Bing inizia questo progetto da solo per ritrovarsi poi con un vero e proprio piccolo studio di sviluppo. Ma veniamo a noi e analizziamo la demo. Vai direttamente al video gameplay.
L’esplorazione è sulla falsariga di FF XVI, o del XIII per dirne uno a caso, ma già da subito si può dire che dal punto di vista level design hanno lavorato decisamente meglio. Ci sono dettagli mancati e che per me avrebbero fatto la differenza come ad esempio parti della mappa non calpestabili che odio proprio, considerato poi che non è un open map è proprio un male che andrebbe eradicato dal mondo e mi ricorda appunto giochi più datati. Per essere giusti però aggiungo che anche in giochi più recenti si ritrovano queste mancanze, come Monster Hunter Wilds ma ovviamente fuori contesto visto che le mappe sono vastissime. Continuando la mia demo-avventura mi rendo conto che hanno voluto risparmiare sui i tasti per le interazioni. Le cose luccicanti oro le prendi passandoci sopra, invece i materiali che saranno poi utili per la produzione di altre cose, o almeno credo perché nella demo non è possibile utilizzare tutte le meccaniche di gioco, li vedi e ci vai vicino ma senza nemmeno un’icona non è proprio chiaro. Ci si rende conto che andrebbero raccolti in qualche modo solo da un lieve bagliore, ma come?! L’unico modo per recuperarli si rivela essere l’utilizzo di un attacco a caso, qualsiasi esso sia. Poi procedendo ho scoperto che un tasto interazione, Y nel mio caso, l’hanno voluto spendere per farti aprire le casseforti sparse in giro e per parlare con NPC.


Il sistema di combattimento è standard da action rpg ma per me il risultato è caotico, anzi più che caotico direi poco chiaro. Soprattutto contro i boss, sia il primo e poi contro quel demone gigante, ho trovato il tutto poco chiaro e sinceramente poco sentito. La battaglia in generale è frenetica, ho buttato anche i tasti a caso e non mi sembra abbiano sortito un risultato tanto differente da quando ho ragionato le varie schivate o attacchi. Altra cosa che non mi è piaciuta è il cerchio che delimita l’area nella quale si viene intrappolati durante i combattimenti con i nemici normali. A peggiorare il tutto c’è la gestione della visuale telecamera di base per me non va bene, spero nella versione completa si possa modificare la distanza ma ad ogni modo credo che chi ha progettato il gioco per configurarla così abbia avuto i suoi motivi. Presa da sola non è male, soprattutto in alcuni punti dove il paesaggio è più ampio però nell’insieme nel mix tra esplorazione e combattimento avrebbero potuto fare meglio.
In generale le animazioni le ho trovate veramente pessime sia in game che negli scambi di spezzoni tra video e parte giocata. Capisco non sia un gioco tripla A però forse la prima cosa che va curata è proprio questa, l’occhio vuole sempre la sua parte. La grafica generale invece non è male, anzi è piacevole e sembra curata abbastanza bene. Un cattivo esempio isolato, spero, l’ho trovato verso la seconda metà della demo dopo un’inseguimento, ad un certo punto credo si sia coperto il cielo ma ho notato solo una forte desaturazione che un effetto che vada a simulare quel movimento delle nuvole.
Una cosa che mi è piaciuta è “l’arma” del pg principale, nulla di nuovo ma hanno praticamente usato quest’essere senziente che cambia forma condannato a diventare il perfetto strumento per ogni occasione e in qualunque momento serva al protagonista. Infatti Arena, questo è il suo nome, permette di cambiare la sua forma in vari tipi di armi, nella demo ne erano disponibili solo due. Questa meccanica del cambio forma, ben visibile nei video, poteva essere sfruttata anche fuori combattimento, come ad esempio per far sbloccare abilità al pg da sfruttare durante l’esplorazione. Trovo sia davvero un peccato non sfruttare a pieno il potenziale di una idea del genere, anche se in effetti avrebbe complicato non di poco lo sviluppo del mondo di gioco.
Che altro dire? Lo aspettavo perché sembrava un progetto ambizioso che voleva avvicinarsi a FF o almeno dalla grafica delle anteprime e dal personaggio principale per me quella era l’intenzione. Paragonarlo a FFXVI, con tutto che l’ho davvero poco apprezzato, mi sembra un’offesa bella e buona. L’unica cosa che posso riconoscere paragonabile e addirittura superiore rispetto a FFXVI è il level design. Puntualizzo che il mio confronto si basa sulle Demo dei due giochi, infatti di FFXVI dopo quella che per me è stata la pessima esperienza della demo a malincuore ho rinunciato a giocarci. (Prova della demo FF XVI)
Stessa cosa che succederà per ”Lost Soul Aside”, di cui non avevo le stesse aspettative dell’ultimo FF ma comunque mi aspettavo un livello generale decisamente migliore. A essere specifici il problema grave sono state le tante piccole cose, perché tra l’altro sono anche le più semplici da sistemare o migliorare. Se siete ancora alla ricerca di un action-RPG vi consiglio “Stellar Blade”. Da quest’ultimo non mi aspettavo chissà che cosa, ma si è rivelato davvero un gioco che merita. Ho avuto poco tempo infatti ho solo assaporato la demo, ma è entrato sin da subito in lista dei desideri. Il consiglio è rivolto a tutti, per quanto la “grafica” possa essere sicuramente un’attrattiva in più per alcuni e semmai un fastidio per altri vi assicuro che è davvero ben fatto, dalle animazioni al sistema di combattimento e ogni dettaglio è curato veramente in ogni particolare. Ah, ovviamente di entrambi vi consiglio sempre di provare la demo. Con le parole vi sarete fatti un’idea ma per capire alcuni aspetti bisogna toccarli con mano. Disponibile dal 29 agosto per PS5 e PC.
Link: Demo “Lost Soul Aside” – Demo “Stellar Blade”